I RUOLI NEL RUGBY
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Una squadra di rugby è composta da quindici giocatori che scendono in campo ed altri sette che siedono in panchina, pronti per le sostituzioni durante l’incontro. I numeri sono decrescenti, il più alto comincia dalla propria area. I quindici giocatori si dividono principalmente in due categorie: gli avanti (gli otto della mischia) e gli altri, che si dividono in mediani, tre quarti ed estremo. |

LE CARATTERISTICHE DI OGNI RUOLO
I giocatori dal numero 1 al numero 8 sono i più pesanti e formano il reparto degli “Avanti” (divisi in prima, seconda e terza linea), il loro compito è conquistare l’ovale in tutte le fasi di gioco: mischia, touche, ruck, maul, calci d’invio e di rinvio.
Numero 1 – PILONE SINISTRO. E’ la colonna sinistra della mischia, lega il tallonatore per primo e, dato che le prime linee devono incastrarsi a sinistra del rispettivo rivale, è l’unico ad avere un lato della testa libero (quello sinistro). Chiaramente deve essere molto forte in spinta, quindi è indispensabile anche nelle ruck e nelle maul. Solleva i compagni in touche, deve essere alto in media da 1,80 a 1,85 m. e pesare oltre i 100 chilogrammi. Se è anche veloce, ma è una dote che non gli è indispensabile, rappresenta un elemento capace di entrare in percussione, sfondando le linee avversarie.
Numero 2 – TALLONATORE. E’ posizionato al centro della prima linea in mischia ordinata, deve gestire l’ingaggio per poter “tallonare” con i piedi la palla verso i propri compagni, abbraccia per ultimo i due piloni ed in media è alto come loro, ma può tranquillamente pesare di meno, poiché in spinta li gestisce sfruttandone la forza. Lancia la palla in touche e spesso, per la sue caratteristiche di capo e combattente, è il primo ad intervenire nei raggruppamenti spontanei.
Numero 3 – PILONE DESTRO. E’ la colonna destra in mischia ordinata, si lega al tallonatore passando il proprio braccio sinistro sopra quello dell’altro pilone, ha la testa completamente incastrata con la prima linea avversaria, per il resto ha gli stessi compiti e le stesse caratteristiche del pilone sinistro.
Numero 4 – SECONDA LINEA SINISTRA. In mischia spinge con la spalla sinistra sul gluteo destro del pilone sinistro, legandosi per primo all’altra seconda linea. A causa della posizione delicata che occupa in mischia ordinata, spesso indossa il caschetto protettivo. Salta per la conquista dell’ovale in touche, quindi è preferibile che sia alto più di m. 1,90.
Numero 5 – SECONDA LINEA DESTRA. In mischia ordinata spinge con la spalla destra sul gluteo sinistro del pilone destro e si lega con il braccio sinistro sopra quello del numero 4, per il resto valgono le stesse cose dette per l’altra seconda linea.
Numero 6 – FLANKER SINISTRO. In mischia ordinata spinge sul pilone sinistro, abbracciando la seconda linea sinistra. In touche può sia sollevare che saltare, mentre nel gioco aperto placca con decisione e, per le sue doti polivalenti di atleta forte e veloce, collega il gioco dei suoi compagni di reparto con quello dei “tre quarti”. Pur essendo agile, deve, comunque, pesare intorno ai 100 chilogrammi, per avere un maggiore “peso” nelle fasi di conquista della palla.
Numero 7 – FLANKER DESTRO. In mischia spinge sul pilone destro, abbracciando la seconda linea destra. Per il resto valgono tutte le cose dette per l’altro flanker, tranne per il fatto che, forse, rispetto al numero 6 deve avere una maggiore propensione all’attacco.
Numero 8 – TERZA CENTRO. Normalmente è un giocatore alto, perché essendo l’ultimo uomo della mischia deve avere una buona visione di gioco per partire in percussione e per questo motivo dovrebbe anche essere pesante. Spinge sulle due seconde linee ed in touche spesso solleva, ma può anche saltare. Per il ruolo che ricopre possono essergli utili sia il caschetto protettivo, sia i guanti.
Dal numero 9 al numero 15 ci sono i “trequarti”. Dovendo attaccare e difendere negli spazi aperti, sono i sette giocatori della squadra più agili e leggeri.
Numero 9 – MEDIANO DI MISCHIA. E’ il regista della squadra, introduce il pallone in mischia e deve sempre essere presente, in tutte le fasi di gioco, per smistare ai propri compagni di reparto i palloni conquistati dagli “avanti”. Normalmente è il più piccolo della squadra ed ha il baricentro basso perché deve essere rapido nel raccogliere l’ovale. Non stare mai zitto ed avere un paio di guanti logori e consumati sono due caratteristiche che lo contraddistinguono.
Numero 10 – MEDIANO D’APERTURA. E’ l’altro regista, attende il passaggio del numero 9 per poi cercare di andare in meta con i compagni di reparto più veloci, o calciare in drop tra i pali nei casi in cui la difesa avversaria si riveli impenetrabile. I calci piazzati sono, spesso, affidati al suo piede; quindi lo vediamo poche volte impegnato negli scontri fisici, anche perché deve essere lucido nelle importanti fasi tattiche di gioco.
Numero 11 – ALA SINISTRA. Presiede tutta la fascia sinistra del campo, sia in attacco che in difesa; deve essere molto veloce ed avere una buona abilità nel gioco al piede. Fisicamente non deve essere molto pesante, così da far valere le sue doti di scattista, spesso indispensabili per portare a conclusione con la meta il lavoro dei propri compagni.
Numero 12 – PRIMO CENTRO. Il più delle volte è preferibile che questo ruolo sia affidato ad un giocatore molto veloce, ma al tempo stesso deve anche essere il più “grosso” dei 3/4 , dato che è spesso impegnato nel placcaggio frontale degli avversari che avanzano in sfondamento.
Numero 13 – SECONDO CENTRO. Valgono più o meno le stesse cose dette per il primo centro, con cui deve avere un grande affiatamento per difendere ed attaccare insieme. La differenza sostanziale è che può essere di una taglia più piccolo, dato che spesso entra sull’avversario in seconda battuta con placcaggi laterali.
Numero 14 – ALA DESTRA. Valgono le stesse cose dette per l’altra ala, chiaramente tranne per il fatto che deve presidiare la fascia destra del campo.
Numero 15 – ESTREMO. E’ il regista difensivo della squadra, contrattacca o si rifugia in touche utilizzando il gioco al piede, di cui è maestro. Deve anche avere buone mani, per essere pronto nelle ricezioni della palla; tutte caratteristiche che si trovano in un giocatore solido e rassicurante per i compagni.
RUOLI IN INGLESE
15 – Fullback – Estremo
14 – Right wing – Tre quarti ala aperta destro
13 – Outside center – Tre quarti centro
12 – Inside center – Tre quarti centro
11 – Left wing – Tre quarti ala chiusa sinistro
10 – Fly-half – Mediano d’apertura
9 – Scrum-half – Mediano di mischia
8 – Number 8 – Terza linea centro
7 – Openside flanker – Terza linea ala (flanker destro)
6 – Blindside flanker – Terza linea ala (flanker sinistro)
5 – Lock (2nd row) – Seconda linea
4 – Lock (2nd row) – Seconda linea
3 – Tighthead Prop – Pilone destro
2 – Hooker – Tallonatore
1 – Loosehead Prop – Pilone sinistro
CAMPO DA RUGBY
Dimensioni:
Lunghezza: minimo 90 metri massimo 100 metri
Larghezza: minimo 60 metri massimo 90 metri
Area di meta: minimo 5 metri massimo 20 metri
Linee del campo:
Al centro del campo si trova la linea di metà campo, a dieci metrica questa, da entrambi i lati si trova la linea tratteggiata dei dieci metri, a ventidue metri dalla linea di meta si trova la linea dei ventidue metri. A cinque metri dalla linea del fallo laterale si trova una linea tratteggiata, stessa cosa a quindici metri del fallo laterale. Un’altra linea tratteggiata la troviamo a cinque metri parallela alla linea di meta.
REGOLAMENTO DEL RUGBY
Il Rugby viene giocato da due squadre di 15 giocatori ciascuna.
Ogni partita ha la durata di 80 minuti ed è divisa in due tempi da 40 minuti intervallati da 10 minuti di riposo.
La palla con cui si gioca ha la forma ovale e lo scopo del gioco è quello di schiacciarla oltre la linea di meta avversaria, posta alla fine del campo.
Per avanzare non è consentito passare la palla in avanti con le mani, ma la si può portare avanti di persona o calciandola.
Se si verifica un passaggio in avanti volontario viene dato un calcio di punizione alla squadra avversaria, se invece il passaggio in avanti è involontario si riprende con una mischia a favore degli avversari.
Se per avanzare si effettua un calcio, la palla può essere raccolta solo dai compagni di squadra del calciatore che gli si trovano dietro al momento del calcio o che vengano superati da lui e quindi rimessi in gioco.
Per fermare il portatore di palla avversario si effettua il placcaggio, cioè uno o più giocatori lo mettono a terra.
Il giocatore placato deve passare la palla appena viene messo a terra o comunque liberarsene e chi l’ha fermato deve subito lasciarlo.
Altra caratteristica del rugby è la mischia che viene utilizzata quando viene commessa un’infrazione di minore importanza, ad esempio un avanti involontario, fuori gioco involontario o una rimessa laterale non regolare. A questo punto per riprendere il gioco si effettua la mischia detta organizzata o chiusa.
La mischia è composta da 8 persone per ogni squadra che vengono chiamati avanti, si legano tra loro e si contendono il pallone cercando di spingere più forte della squadra opposta. I giocatori della prima linea e cioè quelli che sono a contatto con gli avversari, sono in tre, dietro hanno due compagni detti seconde linee, i quali a loro volta sono spinti dagli ulti tre detti terze linee.
Il pallone viene introdotto dal mediano di mischia della squadra che non ha commesso il fallo, questo lo lancia con entrambe le mani al centro del corridoio formato dalle prime linee. Quando la palla tocca terra solo gli avanti possono passarla indietro ed in particolare quello che è al centro dei tre che viene chiamato tallonatore, a questo punto la palla deve uscire in fondo alla mischia e solo quando è fuori può essere presa con le mani e si riprende il gioco.
Un altro tipo di mischia è quella che si forma durante il gioco, quando alcuni giocatori delle due squadre si contendono la palla rimasta a terra, in questo caso si chiama mischia spontanea o aperta.
Per vincere una partita di rugby bisogna fare più punti dell’avversario, il metodo migliore è realizzare la meta, che è valida se la palla viene schiacciata a terra nell’area di meta della squadra avversaria e le vengono attribuiti 5 punti.
Si può avere anche una meta di punizione, che viene assegnata se la squadra che difende commette un fallo senza del quale probabilmente la meta sarebbe stata segnata, vale 5 punti.
Dopo la meta viene concesso un calcio piazzato detto di trasformazione, che deve essere posizionato perpendicolarmente al punto dove il pallone ha toccato il terreno, da qui il calciatore deve centrare la porta e passare sopra la traversa. Vale 2 punti.
Si può usufruire di un calcio di trasformazione su punizione per alcuni falli gravi che sono: fuori gioco volontario, pallone toccato con le mani mentre è in mischia, placcaggio di un avversario senza palla, antigioco, cioè ostruzionismo, prendere la palla quando si è a terra, gioco sleale o pericoloso. Il calcio va battuto nel punto dove è stato commesso il fallo, se si centrano i pali vale 3 punti.
Infine, un altro modo per fare 3 punti, è quello di calciare il pallone dopo averlo fatto rimbalzare una volta nel terreno, da qualsiasi posizione del campo e centrare i pali, si chiama drop.
Ritorniamo a parlare di regole e di alcune fasi di gioco.
L’antigioco viene fatto da un giocatore che va contro lo spirito delle regole del gioco; comprende: ostruzionismo, gioco sleale, falli ripetuti, gioco pericoloso e scorrettezze.
Il fuorigioco che viene fischiato dall’arbitro nei confronti dei giocatori che si trovano al di là della linea parallela a quella di meta rispetto al compagno che possiede la palla e partecipano al gioco.
Il calcio d’invio si effettua all’inizio del 1° e del 2° tempo mentre il calcio di ripresa del gioco si fa dopo aver subito una meta. I calci sono di rimbalzo e vengono fatti al centro della linea di metà campo, il pallone deve superare la linea dei 10 m oltre la quale ci sono gli avversari.
C’ è anche il calcio a seguire, in questo caso il giocatore in possesso del pallone lo calcia in avanti per superare gli avversari e tenta di riprenderlo al volo.
Se il pallone esce dalla linea laterale per riprendere il gioco si deve effettuare una touch ( o rimessa laterale), che consiste nel lanciare il pallone nel canale creato da due file di giocatori perpendicolari alla linea di touch. Le due squadre devono essere a non meno di 5 metri dalla linea e a non più di 15 dalla stessa. Se la palla non ha toccato elementi estranei al gioco (spettatori, cartelloni pubblicitari, recinzione) è possibile effettuare anche la touch veloce, ossia giocare la rimessa senza aspettare lo schieramento degli avversari. Il pallone si lancia oltre i 5 metri a se stesso od a un compagno in linea o all’indietro.
Altra parola strana è maul, che indica quando il giocatore portatore di palla è trattenuto in piedi da un avversario ed è aiutato da un compagno, questo è il numero minimo per formarla, a questo gruppo però si possono attaccare altri giocatori. Anche in questo caso lo scopo è avanzare o mandare indietro gli avversari. L’azione termina quando il portatore di palla si libera dalla maul oppure il pallone tocca terra o se la palla non è giocabile e quindi l’arbitro fischia una mischia organizzata.
Se un giocatore placato finisce a terra e sopra di lui si spingono i suoi compagni con gli avversari abbiamo a che fare con la ruck. Termina quando il pallone esce o diventa ingiocabile, in questo caso se non ci sono falli da calcio di punizione si riprende con una mischia ordinata e l’introduzione spetta a chi stava avanzando.
Drop-out o calcio di rinvio è un calcio di rimbalzo retrostante la linea dei 22 metri, viene assegnato alla squadra in difesa per riprendere il gioco dopo un fallo, ciò dipende se un attaccante ha portato o fatto arrivare il pallone nell’area di meta e qui il difensore ha reso il pallone morto oppure la palla è andata in touch di meta od oltre la linea di pallone morto.
L’annullato invece avviene quando un giocatore schiaccia la palla nella propria area di meta, in questo caso il gioco verrà ripreso con una mischia o con un drop-out.
Mark: si ha quando un giocatore ha i due piedi a terra all’interno della propria linea dei 22 metri ed arresta al volo la palla calciata direttamente da un avversario. Deve gridare mark, a questo punto l’arbitro fischia e lui può effettuare un calcio di rimbalzo o piazzato oppure scegliere una mischia.
Per maggiore chiarezza sul sito della federazione italiana di rugby c’è uno spazio che spiega tutte le regole del gioco del rugby, l’indirizzo è:
www.federugby.it/file/6458.pdf





